Scheda

Forma di Governo:Repubblica Federale Parlamentare
Nome effettivo:Repubblica dei Sette Villaggi Federati a Wirkham
Razze:Umani 75%, Nani 15%, Elfi 8%, Altro 2%
Capitale:Wirkham
Popolazione:18.000.000 ab.
Estensione:239.980 KM2
Densità:75 ab./KM2
Capo di Stato:Daniel Michalson
Capo di Governo:Carghet Sully
Fondata nel:+50
PIL:43.200.000.000 MO (8°/23)
PIL pro-capite:2400 MO/Anno (8°/23)
Tasso di alfabetizzazione:65%

Nell’estremo nord-overst di Cirmaea sorge una repubblica moderna, giovane e ambiziosa, che raramente ha fatto mistero del suo obbiettivo di diventare il principale centro tecnologico di Swirlenheim. La Repubblica di Wirkham è una terra estremamente variegata, che alterna le ricche e belle spiagge di Alpacon alle gelide montagne in mezzo alle quali sorge la città nanica di Harah, il tutto mentre le innovative aeronavi solcano i cieli di Pidonow e una nuova, bizzarra, forma di energia chiamata corrente elettrica imbriglia il furore distruttivo dei fulmini e si appresta, nella prossima decade, a dare forza alle dozzine di industrie della capitale, Wirkham. Ma dietro la patina innovativa e luccicante, pesanti contraddizioni caratterizzano quest’ambiziosa repubblica: il malcelato razzismo generalizzato per la minoranza elfica, la frustrazione di una classe operaia che è pronta a ribollire contro un sistema che non gli riconosce i diritti più basilari. Pur mantenendo una forte stabilità democratica, la Repubblica di Wirkham soffre di forti divisioni e di una costante lotta di classe che sembra, sempre più, vedere spuntare i grandi capitani d’industria. C’è inoltre da considerare le spaccature etniche, la non sempre facile convivenza fra razze che solitamente non vanno d’accordo fra di loro e, forse ancora più importante, il forte senso di appartenenza territoriale dei Wirkhamiani. All’infuori dei cittadini della capitale e in parte di Pidonow, difatti, qualsiasi cittadino di questa nazione si sentirà maggiormente legato al suo villaggio che non alla sua madrepatria: con villaggio, a Wirkham, non bisognerà mai immaginarsi piccoli paesi da qualche migliaio di abitanti ma bensì gigantesche regioni con l’autonomia tipica di un piccolo stato, in cui di tanto in tanto nascono fazioni indipendentiste solitamente innocue ma talvolta violente, in grado di creare un vero e proprio problema di terrorismo.

Storia

All’alba della proclamazione del Grande Calendario Universale, con Wirkham si intendeva la grossa fetta di terra che circondava la futura capitale della Repubblica, la quale si estendeva per diversi chilometri anche nell’entroterra e lungo le desolate montagne della Corona di Cirmaea. Questo ducato, inizialmente secondario e oscurato dalle due grandi potenze locali, il Regno di Wizen e la ricchissima Alpacon, cominciò intorno al -23 a vivere un’impressionante crescita economica e demografica grazie ai ricchi commerci con Cotton Can e al declino del Regno di Wizen, falcidiato da un’eterna e insensata guerra contro Goethland, una sorta di feudo governato dal pugno di ferro dalla famiglia Goeth. Dopo la tremenda sconfitta del -56 e la pandemia e carestia che seguirono, il Regno di Wizen entrò in una spirale dalla quale non riuscì più a uscire. La carestia devastò le campagne, una pandemia di Morbo dei Topi svuotò le città completando adeguatamente l’opera di sterminio che già la guerra, in primo luogo, aveva avviato. I pochi uomini in forze sopravvissuti scapparono in quella che subito sembrò la terra promessa: la fiorente e spopolata (specie nell’area lontana dalla costa) Wirkham. Per comprendere quanto pessime fossero le condizioni di vita a Wizen basta vedere l’impatto del Morbo dei Topi: la pandemia del -56 è reputata, dagli scienziati odierni, una delle più blande, al punto che il numero di vittime nelle aree ancora ricche del continente fu tutto sommato contenuto, mentre nel regno di Wizen arrivò a falcidiare circa il 10% della denutrita e malaticcia popolazione locale. Sfruttando quest’ondata migratoria per rimpinguare la scarsa manodopera e l’esercito, nonché per colonizzare le terre desolate dell’entro terra collinare e montano, Wirkham ebbe una crescita drastica divenendo nel giro di mezzo secolo una potenza militare, economica e politica pari se non superiore ad Alpacon. Fra i due piccoli stati scoppiò immediatamente un’inevitabile rivalità sul controllo delle rotte marine, che culminò con la guerra del +22. Questa guerra, come buona parte delle guerre, è scoppiata ufficialmente con un pretesto: il caso della Parrel Stones Society e delle Isole Paradise. Tali isole, nell’estremo ovest di Swirlenheim, erano storicamente appartenute ad Alpacon che però non aveva mai esercitato una vera autorità su di esse, trattandosi di poco più che scogli popolati da una minuscola popolazione indigena. Quando la Parrel Stones Society, società controllata da imprenditori di Wirkham (ironicamente immigrati da Wizen), scoprì la presenza di ricche miniere di eliolite, cominciò a estrarne piccole quantità dopo aver barbaramente ucciso o ridotto in schiavitù l’indifesa popolazione indigena. Le piccole quantità estratte e la scarsità di comunicazioni con l’arcipelago permisero alla società di non farsi notare per ben quattro anni, durante i quali le tensioni fra i due paesi peggiorarono di molto a causa delle succitate rotte marine.

Con l’inasprirsi della rivalità e temendo una guerra, Wirkham cominciò a costruire una lega di potenze alleate, formando nel +19 la Lega di Konn assieme ad Harah, Wizen e Mirulè, formando una sorta di semicerchio perfetto per assediare il territorio di Alpacon. Tuttavia quest’ultima non rimase con le mani in mano e, accettando di condividere con esse il proprio controllo sul mare, decise di allearsi con Pidonow, Staryw, Perst e Goethland, entrata nell’alleanza al solo scopo di poter dare il colpo di grazia all’odiata Wizen. Quando nel +22 dei marinai di Pidonow comunicarono al Governo di Alpacon le attività illecite compiute dalla Parrel Stones Society,  il Duca di Alpacon Lord Gendry Rose non poté far altro che emettere un chiaro ultimatum: se Wirkham non gli avesse immediatamente catturato e fermato tutti coloro che erano stati coinvolti negli scavi, sarebbe stata guerra. Wirkham, convinta di essere superiore al suo avversario, vide l’ultimatum come una perfetta occasione per strappare ai rivali il controllo del mare: immediatamente rifiutò l’offerta e si preparò alla guerra.

Il conflitto durò 8 anni senza che emergesse un chiaro vincitore, fra continui ribaltamenti di fronte, devastazioni, pandemie e carestie. L’intera area dell’attuale Wirkham venne ridotta a un cumulo di macerie fumanti e tutto lo sforzo di civilizzazione che si era compiuto nell’ultimo secolo venne cancellato in un solo decennio. La popolazione di Alpacon, durante quegli 8 durissimi anni, calò del 45% e c’è da credere che altri stati come Wizen e Mirulè, teatro del grosso degli scontri, siano stati anche più sfortunati. La guerra terminò non per la chiara vittoria di una delle due parti, ma semplicemente perché ambo le parti avevano letteralmente esaurito le risorse per combattere: gli eserciti si erano fatti ridicolmente piccoli, gli equipaggiamenti sempre più usurati e la stragrande maggioranza degli uomini di guerra esperti era perita o divenuta inabile al combattimento durante la lotta: fu chiaro a tutti che se Pileski o Goethland, per non parlare della neonata Johnstone, avessero voluto invadere gli staterelli dell’attuale Wirkham l’avrebbero fatto con la stessa facilità con cui si taglia il burro.

A semplificare il processo di pace fu la stessa pandemia di Morbo del Topo che accompagnò, con le sue continue ondate, tutto il conflitto: lord Gendry Rose morì di quella stessa malattia nel +28 e il potere passò al Senato, formato sostanzialmente dagli alti papaveri dell’esercito ormai stanchi del conflitto e i cui soldati non venivano pagati da mesi; l’anno dopo, nel +29, lo stesso identico destino toccò al I ministro di Wirkham, il nano Ruthgolk Wolfang, che sempre era stato uno dei maggiori sostenitori della guerra. Nel +30, accompagnati dai loro alleati, i leader del Senato di Alpacon e il nuovo I Ministro di Wirkham Geralt Williams si incontrarono ad Old Brusian, una città Johnstoniana. Grazie alla mediazione del Re di Johnstone John I le due parti giunsero a un accomodamento basato su un accordo commerciale atto a favorire gli scambi fra le parti in guerra. Le Isole Paradise sarebbero divenute territorio neutro e restituito ai nativi, che vennero liberati e che sia Alpacon che Wirkham promisero di proteggere (promessa che viene a tutt’oggi rigidamente mantenuta). L’accordo era a base decennale rinnovabile, ma dopo dieci anni di collaborazione e una sorprendente ripresa le parti decisero di andare anche oltre, formando una vera e propria Confederazione che venne chiamata “Confederazione di Wirkham”, in onore della città che ospitò il sinodo. Scaduto anche il secondo accordo, nel +50, i Sette Villaggi decisero di andare oltre: oramai le loro economie, favorite dalla lingua e dalla moneta comune, erano unite a tal punto che era assurdo non considerare l’idea di avere una politica estera e un esercito comune. Per giungere a ciò si decise di formare finalmente un vero e proprio stato, la Repubblica di Wirkham, basato sull’idea di “Stato Leggero” che facesse solo il minimo indispensabile per coordinare gli otto villaggi, poi divenuti sette a causa della fusione di Pidonow e Staryw, e garantirne l’unità. L’unica esclusa da quest’accordo fu Goethland, che fu concessa a Johnstone in cambio del suo beneplacito a tale alleanza.

Società

Una caratteristica che ha sempre contraddistinto la Repubblica di Wirkham e per certi versi scandalizzato gli stranieri che la visitavano è la mancanza di una vera e propria nobiltà. A possedere la terra, le risorse e il denaro è la ricchissima classe imprenditoriale-borghese, che attraverso corruzione, lobbismo e giri di denaro controlla buona parte dell’attività del paese. L’assenza di una classe sociale elevata per diritto di nascita e la contemporanea retorica nazionale, basata sulla crescita personale e sul mito del farsi da sé, ha permesso alla società di Wirkham di permettere davvero a chiunque di arricchirsi: basta un’idea, un colpo di fortuna o la giusta dose di avventa#tezza per divenire tanto ricco da poter frequentare gli alti circoli del lobbismo cittadino; allo stesso modo un investimento sbagliato, una scelta errata o una grossa sciagura possono ridurre anche il più ricco e influente alla fame… almeno in teoria. C’è difatti un grosso divario tra quello che si racconta e la realtà: capita difatti di rado che qualcuno con gli agganci giusti posta cadere in disgrazia, a meno che non si sia fatto dei nemici più potenti di lui.

Lingua e Nomi

Come tutti gli altri paesi del continente di Cirmaea, nella Repubblica di Wirkham si parlano due lingue: il cirmaniano e il comune. Il cirmaniano è una lingua piuttosto simile al comune stesso e si contraddistingue per l’elevatissimo numero di sinonimi: ogni singola parola, difatti, tende ad avere sfumature quasi impercettibili di significato che solo i dotti conoscono e che solo essi sanno usare nel modo corretto. Questa spaccatura fra letterati e non ha causato una bizzarra anomalia nel sistema linguistico nazionale: tendenzialmente i primi discutono fra di loro in cirmaniano, vista come una lingua nobile, mentre fra il popolo di casta sociale inferiore si tende a parlare in lingua comune, decisamente più semplice e meno ricca di quella immensa variabilità che contraddistingue il cirmaniano. Tra i nomi più comuni usati dagli umani, l’unica razza a non avere una tradizione di nomi legata alla propria stirpe, ci sono John, William, James e Charles per gli uomini e Mary, Helen, Margareth e Elizabeth per le donne. Come la maggior parte dei paesi di Swirlenheim, nella Repubblica di Wirkham non si usano i secondi nomi (caratteristica di mezzorchi e mezzelfi) e si eredita il cognome del padre.

Moneta

Oltre alla Moneta d’Oro (MO), legalmente in circolo nella repubblica dal +153, a Wirkham si è soliti utilizzare il Plack (/P), una moneta molto nota e storicamente non molto solita a crisi inflazionistiche, al punto che viene spesso utilizzata negli scambi cirmaniani parallelamente o alternativamente alla Moneta d’Oro. Al momento attuale, per ottenere una MO è necessario scambiare 4,21 Plack, un valore che è da considerarsi impressionate se si valuta che non è mai salito sopra il 5 e non è mai sceso sotto il 4. A causa della sua stabilità, la zecca nazionale di Alpacon è solita battere nuove monete con scarsa frequenza: se un tempo ciò era un problema, poiché esse divenivano illeggibili e si consumavano, ad oggi è ragione di vanto: i Plack sono monete stereotipicamente indistruttibili seppur davvero pesanti, al punto che da anni ormai i Wirkhamiani sono soliti usare banconote di piccolo taglio. I banchieri locali, ironizzando sulla durezze dei Plack, sono soliti dire che “l’affidabilità di un paese la si intende dall’affidabilità delle proprie monete” e nessuno potrebbe negare che seguano pedissequamente tal detto.

Costumi

I Wirkhamiani hanno da sempre la nomea di persone fredde, ciniche, marcatamente individualiste e completamente ossessionate dai loro affari. Se come tutte le generalizzazioni essa è da considerarsi quantomeno esagerata, non si può certo negare che non vi sia nulla che i Wirkhamiani rispettino più della fama, del successo e dell’intelligenza nel settore degli affari. Essi sono soliti comprare e vendere ogni cosa, al punto che non sarà improbabile che un wirkhamiano, dopo aver invitato qualcuno per una cena, provi a vendergli i bicchieri da cui esso ha bevuto o altri beni sparsi nella casa. Allo stesso modo non è affatto da considerarsi maleducazione chiedere a un padrone di casa wirkhamiano a quanto venda un quadro, un soprammobile o persino la casa stessa.

Negli ultimi anni sembrano aver sviluppato una sorta di bizzarra noncuranza della magia, che pure tanto ha aiutato Wirkham nella sua crescita: la fascinazione per le nuove tecnologie e per le macchine ha portato un declino delle caste di maghi e chierici locali, le cui funzioni vengono sempre più spesso rimpiazzate da inventori e alchimisti.

Arte

I Wirkhamiani sono un popolo giovane e senza una ricca tradizione artistica, poetica e musicale: questo ha comportato che praticamente tutta l’arte wirkhamiana sia improntata verso la sperimentazione, lo sviluppo e il guadagno economico. Per esempio negli ultimi anni è andato molto di moda il “teatro popolare”, una recita in lingua comune che narra commedie semplici e rozze, spesso con la presenza di nudi per attirare maggiormente l’attenzione del pubblico. Nonostante il loro costo modesto, questi spettacoli sono spesso ben recitati e sono intervallati da canti e bali che prevedono spogliarelli, danze sensuali e un larghissimo uso di strumenti come la tromba e il pianoforte.

Il pubblico più colto e ricco, d’altro canto, è solito frequentare maggiormente la gallerie d’arte o i grandi teatri, in cui vengono ospitati per lo più artisti stranieri provenienti da ogni angolo di Swirlenheim. È una bizzarra tradizione wirkhamiana quella di mangiare durante gli spettacoli teatrali: è inoltre comune che la cena venga servita con piatti tipici della tradizione popolare della nazione da cui provengono gli artisti che si esibiscono sul palco.

Religione

I Wirkhamiani, da bravo popolo di mercanti e scienziati, sono dediti a tre principali divinità: Laky, il dio dell’alchimia, della scoperta nonché il Primo dei Curiosi; Nergal, Dio della tecnologia e signore della morale dell’evoluzione; Horatius, dio del commercio, del denaro e punto di riferimento di tutti i mercanti. Le tre chiese sono spesso utili per fornire ricchi finanziamenti ad aziende private in cambio di un instancabile lavoro nella ricerca e vivono un rapporto di “collaborazione competitiva”: se da un lato sono spesso alleate contro i nemici comuni, dall’altro sono estremamente attenti a scegliere dove investire il proprio denaro per fare in modo di primeggiare sugli altri in quella che sembra un’eterna lotta per il predominio.

Governo

La Repubblica di Wirkham fin da subito si caratterizzò per uno spiccato senso repubblicano e democratico: il voto è sempre stato libero, per quanto limitato solo a coloro che hanno un certo censo. La nazione vive di un forte federalismo: i Villaggi hanno diritto di stabilire delle loro leggi, di avere dei loro parlamenti e dei loro rappresentati. Sono presenti due camere: il Senato, nel quale si incontrano i 7 capivillaggi, i loro vice e il Capo del Governo, che serve a coordinare le attività degli stessi e adottare misure volte a favorire la collaborazione infra-villaggio. Il Senato non ha un vero potere legislativo, ma ha un forte potere di indirizzo.

Come detto, il territorio è diviso in 7 regioni (chiamate Villaggi). Ogni villaggio elegge 10 rappresentanti (Deputati) per il Congresso Centrale della Repubblica, con l’eccezione di Wirkham che ne può eleggere 15 in quanto nettamente pià popolosa.
I Deputati, appartenenti a 3 principali partiti (Nazionalisti Unionisti, Federalisti e Democratici), vengono eletti direttamente ogni cinque anni. Ad oggi i cosiddetti “Villaggi” costieri tendono a essere più ricchi e progressisti, nonché sviluppati tecnologicamente: al contrario, entrando nell’entroterra, è possibile trovare paesi molto più piccoli tendono ad avere una struttura molto più arretrata e rurale, un po’ per lo scarso sviluppo, un po’ per l’eccessiva circolazione di armi.

A governare questi paesi c’è uno Sceriffo (eletto con elezioni locali a suffragio universale maschile) che è quasi plenipotenziario, dato che sia la giustizia che l’amministrazione passano sotto il suo controllo: può tuttavia accadere, cosa che accade di frequente, che questo venga esautorato dal governo centrale.

A Wirkham esiste una minoranza elfica discriminata, al contrario di quella nanica, che è piuttosto ben trattata e ben considerata anche a causa del loro provvidenziale apporto nella costruzione delle avanzate linee ferroviarie che collegano tutte le province, specie quelle costiere. Anche a causa della loro influenza, i nani hanno diritto a 1/5 dei seggi da Deputato di ogni villaggio, diritto che viene negato invece agli elfi.

Forze Armate

L’esercito, più per lo sviluppo tecnologico che per l’effettiva forza militare, è altamente temuto, specie dopo la vittoria nel +141 contro Johnstone (allora ancora unito): la guerra, scattata per piccole controversie territoriali, fu vinta con imbarazzante facilità da Wirkham che, con un capolavoro diplomatico, invece che fare richieste territoriali a Johnstone (in cui già era possibile trovare pesanti problematiche interne), decise di proporle una alleanze che potesse portare pace e prosperità a tutte le regioni del continente. Questa alleanza, nata inizialmente allo scopo di poter tenere sotto controllo tutte le potenze confinanti, si è evoluta nel tempo sino a diventare nel +147 la Conferenza di Cirmaea. Se le unità terrene sono tutto sommato mediocri, la marini wirkhamiana e la sua flotta aerea sono difficilmente contrastabili dagli altri paesi, grazie alla velocità dei loro mezzi e la potenza delle loro armi.

Partiti e Politica

Nazionalisti Unionisti (NU): Riduzione del federalismo, nazionalismo, rafforzamento del ruolo commerciale della Conferenza di Cirmaea, Forte anticlericalismo, rafforzamento del libero mercato, abbassamento delle tasse, rimilitarizzazione.

Partito Democratico di Wirkham (PDW): Federalismo, sostegno ai villaggi più deboli, forte laicismo, suffragio femminile, creazione di scuole pubbliche, progressismo, investimenti sulla qualità dell’armamento militare, integrazione degli elfi.

Partito Federale dei 7 Villaggi (PF): Federalismo fiscale, rafforzare la Conferenza di Cirmaea, suffragio femminile, rafforzare concorrenza commerciale dei villaggi, potenziare mezzi di comunicazione, evitare rimilitarizzazione, dare priorità al diritto del Villaggio rispetto a quello nazionale.

Partito dei Nani e Umani giusti di Wirkham (NGW): Abolizione del Federalismo, nazionalismo, conservatorismo, attuazione del modello NGW, rimpiazzo del parlamento con consiglio di saggi, anticlericalismo, uscita dalla Conferenza di Cirmaea, autarchia.

Partito Clericale (PC): Clericalismo, internazionalismo, rafforzamento della Conferenza di Cirmaea, redistribuzione della ricchezza in favore dei più poveri, dare centralità ai templi, maggiore integrazione degli elfi.

Partito Popolare di Wirkham (PPW): Abolizione del Federalismo, nazionalismo, conservatorismo, clericalismo, divieto di espatrio senza giusta causa, rafforzamento della pena di morte, maggiori poteri alla polizia, uscita dalla Conferenza di Cirmaea, rimilitarizzazione.

Congresso Centrale della Repubblica

PartitoSeggiIdee Politiche
Partito Federale dei 7 Villaggi22Mercantilisti
Partito Democratico di Wirkham18Lavoristi
Nazionalisti Unionisti18Conservatori
Partito Clericale10Religiosi
Partito dei Nani e Umani giusti di Wirkham4NGV
Partito Popolare di Wirkham3Nazionalisti

Attualmente il Governo è retto da un’alleanza del Partito Democratico di Wirkham e il Partito Federale dei 7 Villaggi, che ha la maggioranza relativa dei seggi. Il presidente del consiglio è un nano, Carghet Sully, membro proprio dei federalisti.

Stemma

Bandiere delle Autonomie Locali

Bandiera delle isole Paradise

Villaggio di Alpacon

Villaggio di Harah

Villaggio di Mirulè

Villaggio di Perst

Villaggio di Pidonow e Staryw

Villaggio di Wirkham

Villaggio di Wizenhau