
Scheda
| Forma di Governo: | Monarchia Parlamentare |
| Nome effettivo: | Regno degli Elfi delle Pianure di Mantis |
| Razze: | Elfi 60%, Umani 15%, Gnomi 15%, Mezzelfi 10% |
| Capitale: | Mantis |
| Popolazione: | 6.750.000 ab. |
| Estensione: | 47.110 KM2 |
| Densità: | 143,3 ab./KM2 |
| Capo di Stato: | Regina Irindel I |
| Capo di Governo: | Adanedhel Loiròn |
| Fondata nel: | +71 |
| PIL: | 15.525.000.000 MO (12°/23) |
| PIL pro-capite: | 2300 MO/Anno (9°/23) |
| Tasso di alfabetizzazione: | 85% |
Mantis è l’unica isola di Cirmaea a essere diventata, non senza tribolazioni, indipendente. Nonostante l’ubicazione geografica e la partecipazione alla Conferenza di Cirmaea la rendano uno stato cirmaniano a tutti gli effetti, culturalmente Mantis ha ben poco a che fare con la mentalità identitaria, autonomista e individualista che contraddistingue il continente. L’isola vive secondo gli stilemi elfici, tipicamente ispirati allo stile di vita neogoliathiano, e per quanto questa cultura ben si sposi col tipico invidualismo cottoniano, da molti altri punti di vista porta a veri e propri scontri e commistioni fra le due. Le differenze sono facilmente visibili anche solo girando per l’isola come turista: la natura, verde e vitale come buona tradizione degli elfi, sia mischia alle case e ai grandi palazzi in un modo estremamente sinergico, come se l’intera città fosse all’interno di un vivace e allegro parco. La popolazione locale, anche quella umana, parla elfico e per quanto comunemente il cirmaniano sia compreso, è evidente che non sia la loro lingua locale. Molti considerano Mantis un enclave elfico nella Conferenza di Cirmaea e non sono molto lontani dal vero.
La Storia
La Fondazione
Molti ritengono la storia di Mantis relativamente poco interessante alla luce del loro scarso coinvolgimento nelle vicende internazionali, ma sarebbe un errore trascurare quanto abbia impattato nello sviluppo e nell’evoluzione della razza elfica. In primo luogo è opportuno parlare della sua colonizzazione: inizialmente l’isola era abitata da due razze, i leshy e i grippli, con giusto qualche gnomo residente sulle montagne del Solnecro. Queste tre razze vivevano in sostanziale armonia in diverse aree dell’isola: i leshy occupavano l’area della costa, dove oggi si trova Porto Nudo; i grippli vivevano nell’entroterra, nelle umide e calde pendici dei monti del Solnecro; gli gnomi, similarmente ai nani, vivevano sulle montagne. Le foreste del nord dell’isola erano per lo più disabitate e solo qualche esploratore, di tanto in tanto, si recava di lì a caccia di creature o beni preziosi.
La prima colonizzazione da parte elfica si ebbe all’inizio del VII Secolo pre-GCU, dopo la Prima Crociata Flumea: migliaia di adepti del culto dei Santi Demoni, spaventati dalle persecuzioni di Teodora la Sanguinaria, scapparono dal continente. A guidarli fu una leggendaria esploratrice, la cui storia è a cavallo fra storia e Mito: Beruthiel l’Oracolo. Stando a quanto dice la leggenda, questa giovane elfa vide in sogno la dea Lilith, la quale la incaricò di scappare velocemente da Elvenhart per cercare un’isola nei mari del sud ricca di verde e risorse in cui cominciare una nuova vita. Beruthiel, raccolto un certo seguito e facendo facilmente breccia nella paura dovuta alle persecuzioni, riuscì a racimolare una piccola flotta e dopo mesi di esplorazione senza troppe fortune sbarcò nell’isola, dove cominciò a costruire la prima colonia. Poiché Lilith le era apparsa in sogno sotto forma di mantide religiosa, una degli animali cui viene comunemente associata, Beruthiel chiamò l’accampamento Mantis, nome che è evidentemente sopravvissuto sino ad oggi.
Avendo occupato la costa settentrionale, non ci sono ad oggi evidenze di contatti fra gli elfi e le altre popolazioni, per quanto è assai probabile che vi siano stati ma senza che lasciassero il segno. La situazione divenne ben più complessa nei secoli avvenire, specie a partire dal -570 col termine della seconda crociata e la distruzione del Regno Elfico di Elendhir. Il flusso di elfi e mezzelfi sull’isola aumentò di smisura e la crescita della popolazione portò alla creazione di nuove città, che divenirono sempre più grandi: venne fondata Ellesmera e Mantis, da piccole cittadine, divenne una grande città che si estendeva per chilometri e chilometri, guidata da colei che fu proclamata Eldaron Tārī, ovvero Regina degli Elfi in elfico. Il motivo per cui nessuna imperatrice di Elvensard ebbe mai voglia di farsi proclamare Eldaron Tārī è proprio per tributare il giusto rispetto alla figura regnante di Mantis, figura che per qualsiasi elfo di Swirlenheim è degna di riverenza e rispetto. Con l’ingrandirsi delle città scoppiarono i primi tafferugli con gli gnomi del Solnecro, i quali temerono una sorta d’invasione, che tuttavia non sarebbe avvenuta prima del -82 e non fu spinta dai coloni di Mantis ma proprio dall’Impero nato dalle ceneri di Elendhir, l’Impero di Elvensard di Beruthiel, il cui nome era proprio una dedica all’oracolo fondatore di Mantis.
I domini di Elvensard e Cotton Can
| Una delle moltissime statue dell’Oracolo a Mantis |
Quando l’imperatrice dell’ormai sconfinato impero di Elvensard concluse “La Conquista” nel -87, inviò un ambasciatore a Mantis per proporre un accordo: l’isola avrebbe mantenuto l’autonomia e la Regina avrebbe potuto preservare la sua carica, in cambio Mantis avrebbe cessato di esistere come nazione indipendente. Altrimenti, come laconicamente disse l’ambasciatore di Beruthiel, avrebbero invaso l’isola con l’aiuto degli gnomi del Solnecro senza sforzo. Gawain, allora Regina degli Elfi, decise di accettare in cambio di aiuto nel sottomettere una volta per tutte gli gnomi del Solnecro. L’ambasciatore di Beruthiel accettò di buon grado. La promessa venne mantenuta dall’imperatrice cinque anni dopo: un esercito composto per lo più da umani e mezzelfi di Elvensard accompagnarono la milizia nazionale Mantinea su per le montagne, dove sbaragliarono le disorganizzate milizie gnomiche, che caddero una dopo l’altra. Nel -80 la questione solnecrina fu risolta una volta per tutte, mentre i leshy e grippli dell’estremo sud non vennero coinvolti della questione: in cambio di una pace perpetua, l’imperatrice Beruthiel e la regina elfica Gawain barattarono il rispetto per la libertà e l’autonomia dei due popoli in cambio di un piccolo lembo di territorio costiero, noto come Porto nudo, che finì sotto il controllo degli elfi di Mantis. Gli gnomi del Solnecro, gravemente sconfitti, cercarono di riorganizzarsi nelle montagne sfruttando la loro maggiore conoscenza del territorio e oggi come allora, mischiando politica e terrorismo, mirano a ottenere l’indipendenza dall’odiata Mantis. Ad oggi, non sono stati ottenuti risultati degni di nota.
Il codominio di Mantis fra l’Eldaron Tārī e l’imperatrice di Elvensard sembrava dovesse perdurare in eterno, ma non fu affatto così e i mantinei, a secoli di distanza, vivono questo fatto ancora come un tradimento. Cotton Can, la vicina potenza economica del sud di Cirmaea, aveva già cominciato a presenziare con assiduità nell’isola con i suoi commerci e le sue navi, che importavano ed esportavano ogni sorta di bene. Onde non costringere i suoi commercianti a pagare tasse ogni volta che facevano scalo a Mantis o a Porto Nudo, il Congresso, che era retto proprio da esportatori di vario tipo, decise di provare qualcosa che mai si era visto nella storia di Swirlenheim: comprare un intero territorio da un’altra nazione. L’allora imperatrice di Elvensard era, per la prima volta nella storia, un’umana, l’amatissima Sibilla IV, l’imperatrice che riuscirà a riunire l’intera Swirlenheim nel Grande Calendario Universale. L’imperatrice, proprio perché non elfa, probabilmente non avvertiva lo stesso legame con Mantis che avvertivano le altre imperatrici e inoltre era ben coscia della condizione drammatica in cui versavano le casse imperiali dopo il mezzo secolo di instabilità che aveva preceduto il suo regno. Quando giunse l’offerta di Cotton Can, dunque, Sibilla IV accettò e Mantis fu venduta ai cottoniani nel -5. Per Elvensard questa scelta si rivelò azzeccata, non a caso il regno di Sibilla viene considerato fra i più prosperi e felici nella storia dell’Impero; per Mantis, invece, questa scelta ebbe drammatiche conseguenze. Dopo gli 82 anni felici sotto Elvensard, per l’isola cominciarono 76 anni drammatici, in cui Cotton Can impose il suo modello socioeconomico e in cui tutte le cariche locali vennero ridotte a un ruolo cerimoniale: la carica di Regina degli Elfi perse ogni potere politico, le truppe nazionali vennero sostanzialmente sterminate dagli spietati mercenari assunti da Cotton Can, e l’isola venne trasformata in poco più che uno scalo di comodo dei cottoniani. Un momento particolarmente umiliante fu il matrimonio fra la Regina degli Elfi e l’imprenditore cottoniano Matthias Molnàrjiz: il ricchissimo e influente umano di Pesos aveva ottenuto il monopolio sul settore della sanità in Mantis e, poiché attratto dalla regina Ferlanya nel più fisico e gretto dei modi, la ricattò dicendole che se non l’avesse sposato avrebbe fatto in modo di aumentare il prezzo delle sue attività a un livello tale che quasi nessun mantineo avrebbe potuto permetterselo. Per amor del suo popolo la regina accettò di sposarlo e accettare in silenzio una vita di umiliazioni e vessazioni da parte nel marito, che arrivò a definirla pubblicamente, durante le nozze “una delle mie numerose puttane”. Oltre un secolo dopo, per convincere Mantis a entrare nella Conferenza di Cirmaea, il Congresso di Cotton Can e la famiglia Molnàrjiz furono costretti a scusarsi pubblicamente con l’intero popolo mantineo per quella vicenda, che difficilmente ad oggi potrebbe considerarsi del tutto perdonata.
L’indipendenza

| Kolobear Danielson |
Nel +68 Cotton Can entrò in una fase politica tribolata, in cui lo scontro politico e paramilitare fra la famiglia Kirrendur e la famiglia De Croci si trasformò in una mezza specie di guerra civile nell’ombra e i vari movimenti neo-moscauviti cominciarono a riprendere forza. La “Guerra Ombra”, come verrà poi chiamata, finì col drenare non tanto le infinite risorse cottoniane, quanto la sua non infinita attenzione e i suoi abbondanti ma comunque limitati mercenari, che cominciarono a lasciare l’isola per rientrare a Kist per l’una o l’altra fazione. Mentre le varie famiglie potenti di Cotton Can si alleavano l’una contro l’altra, la famiglia Danielson, ancora oggi una delle più potenti del paese, decise di rimanere neutrale per concentrare gli investimenti in Mantis, che nell’ultimo decennio aveva vissuto una sorta di rinascimento economico, per quanto non politico. Fu in questo contesto che l’anziana Eldaron Tārī Balutyir decise di abdicare della sua figlia prediletta, Mawa.
Mawa si era da subito contraddistinta per una serie di scelte piuttosto particolari: in primo luogo aveva rifiutato di prendere moglie o marito prima della salita al trono, cosa poco consueta per il trono di Mantis; in secondo luogo, decise di riformulare l’istruzione dell’isola, potenziando l’insegnamento della magia bellica. Quella della regina fu una scommessa, dato che non rientrava nei suoi poteri, ma funzionò e si rese conto che l’unico presidio cottoniano sull’isola era quello dei Danielson. Dopo il primo test basato sull’istruzione scolastica, decise di far addestrare una truppa speciale d’élite formata da arcieri e incantatori, che formalmente sarebbe stata la sua guardia del corpo ma che, in realtà, avrebbe dovuto prepararsi per lo scontro contro Cotton Can. I piani dell’imperatrice sembrarono andare in porto fino al III Mese della Terra del +71, ovvero quando l’elfo Kolobear Danielson decise di chiedere alla Regina degli Elfi un incontro. In tale occasione, senza alcun ritegno, il cottoniano rivelò di essere a conoscenza dell’armata di élite e che circa il 5% dell’intera armata era formata in realtà da suoi uomini, che lo avevano reso edotto di tutta la vicenda. In quello stesso momento Danielson fece un cenno e dentro il palazzo si scatenò un putiferio: dopo una breve colluttazione, Mawa e buona parte della nobiltà venne catturata dai mercenari di Danielson. In quel preciso momento Danielson proclamò che Mantis era sua proprietà privata e scrisse un’accorata lettera quanto a Bruggard de Croci quanto a Frank Kirrendur: chiunque avesse ostacolato il suo dominio su Mantis lo avrebbe avuto come nemico nella “Guerra Ombra”, cosa che sarebbe risultata problematica perché con un colpo solo Kolobear Danielson aveva messo mano su tutta la flotta cottoniana stanziata a Mantis. Ambo le fazioni, quindi un totale di 93 voti del Congresso se si contano quelli di Danielson, decisero di concedere Mantis al suo nuovo padrone in cambio di un lauto compenso pagato in oro, spezie e proprietà e soprattutto navi.
Danielson firmò il contratto d’acquisto e completò il suo piano vendendo l’isola alla regina Mawa a circa quattro volte il prezzo cui l’aveva comprata dal Congresso di Cotton Can: nello stupore generale si scoprì che tutta l’operazione, ivi compreso il colpo di stato, era stato un piano congegnato da Balutyir, Danielson e Mawa lungo quasi due anni. Non appena scoppiò la Guerra Ombra l’elfo di Cotton Can capì che i suoi ottimi rapporti con ambo le famiglie in guerra sarebbero stati un’ottima occasione di guadagno: inoltre, specie dopo lo scandalo del matrimonio, la famiglia Molnàrjiz aveva lasciato l’isola a causa dei continui incendi alle proprietà della famiglia e a investire su Mantis era stato proprio Danielson. Egli suggerì a Balutyir il prezzo per la quale le avrebbe venduto Mantis e la regina, attraverso una rigida tassazione, riuscì a racimolare la parte della somma necessaria per pagare “l’acconto” dell’acquisto. Racimolata la somma, la regina abdicò in favore di sua figlia, che si mosse in modo di verificare se, oltre agli uomini dei Danielson, ci fossero altre spie delle famiglie cottoniane nel castello reale. Non c’erano, o se c’erano furono completamente impotenti.
Quando fu tutto pronto, Mawa e la sua corte si prestarono alla messa in scena del golpe di Kolobear e tutto andò come pianificato, donando a Mantis l’indipendenza e alla famiglia Danielson una quantità d’oro spropositata. Per i successivi 20 anni, i Danielson diverranno la famiglia con più Cotoni di Cotton Can, superando persino Kist, De Croci e Kirrendur, mentre Mantis, che poté sfruttare le raffinate infrastrutture cottoniane a suo vantaggio, poté rinascere come paese libero e indipendente.
Anche la sorte fu benevola con i mantinei: nel +72 Cotton Can preparò una spedizione per riprendersi l’isola con la forza, ma nel giro di un mese e mezzo scoppiò la I Guerra di Elvenhart, uno degli eventi più tragici e fondamentali dell’intera storia di Swirlenheim. Onde non lasciarsi coinvolgere dalla guerra il Congresso decise di cancellare la missione, poiché temevano avrebbe fatto innervosire Elvensard che stava usando gratuitamente i porti mantinei per rifornirsi e riposarsi. Quando la guerra finì, Mantis era una realtà troppo definita per poter essere conquistata a cuor leggero, ragion per cui Cotton Can abbandonò per sempre l’idea di conquistare l’isola che da allora è rimasta del tutto libera e indipendente.
Società
Un elemento fondamentale da ricordare quando si parla di Mantis è che si tratta di uno stato insulare, con tutte le conseguenze che questo comporta. Se da un lato non si può sicuramente parlare di uno stato isolazionista e lontano dal resto di Swirlenheim come è invece Morziemia, dall’altro alcuni elementi della lontananza dal resto del continente si possono notare.
Ancora oggi Mantis preserva alcune antiche tradizioni particolari elfiche che possono risultare un po’ strane per gli altri paesi: due esempi archetipici sono il rapporto disinvolto e davvero poco sessuale che questo popolo ha con il concetto di nudità e i rituali relativi al culto degli alberi, che derivano da antichissime tradizioni elfiche pre-flumee oramai scomparse nel resto di Swirlenheim. Per i mantinei, prima di abbattere un albero, bisogna compiere due azioni: la prima, più burocratica, è quella di chiedere il permesso all’autorità competente; la seconda, più spirituale, è di richiedere l’autorizzazione alla foresta. Non è affatto raro che gli abitanti del posto rinuncino a un qualche guadagno per non abbattere un albero dopo che “la foresta” ha chiesto loro di lasciar perdere: non è chiaro cosa sentano in realtà e molti, all’estero, credono sia solo una suggestione, ipotesi alla quale i mantinei tendono a rispondere bruscamente “i forestieri non possono capirlo”.
Più complesso è il discorso sulla nudità: per gli elfi antichi il corpo non era che un elemento della natura, per cui non v’era nulla di sessuale nella sua esposizione. Se questa caratteristica si è persa in tutto il resto del mondo elfico, è invece rimasta in Mantis: alcune attività come la meditazione, la contemplazione della natura e alcune particolari attività sportive, tutti aspetti legati più alla natura spirituale dell’essere secondo la tradizione elfica, vanno realizzati senza alcun tipo di abito, in modo da rafforzare il contatto fra la natura del corpo e la natura dell’ambiente circostante: per i mantinei queste tradizioni sono anche un modo per rafforzare i legami sociali e ridurre la disparità, poiché anche la regina non è nulla di fronte agli dei e alla natura e non v’è ragione per cui debba godere di regole diverse o non rispettare le antiche tradizioni. Sessualizzare questi comportamenti è la più grande e terribile offesa che chiunque possa recare a un mantineo e nessuna scusa sarebbe in grado di far rientrare il colpevole nelle simpatie degli abitanti nell’isola.
Magia
Come intuibile anche dal paragrafo precedente, la magia elfica è estremamente legata al culto della natura, alla meditazione e alla creazione di un legame spirituale con l’ambiente che circonda. Per questa ragione i mantinei declinano la loro magia in due categorie diverse: la magia ambientale e la magia spirituale.
La magia ambientale è un particolare tipo di magia di stampo druidico che funziona come una preghiera: l’incantatore chiede alla natura che lo circonda il potere di lanciare un qualche incantesimo e se questa, sempre stando a quanto dicono i druidi locali, trova che il cuore e l’anima dell’incantatore siano sinceri, allora gli concede il potere di lanciare incantesimi. Per sdebitarsi il druido deve passare un congruo numero di ore a contemplare la natura, a studiarla, ad aiutarla a svilupparsi o a creare legami con le creature dell’ambiente in cui si entra in contatto. I druidi più potenti riescono persino a chiedere alla foresta di combattere al loro fianco, scatenando la furia di potentissimi viventi chiamati Ent.
In molti fra quelli che non conoscono Mantis considerano la magia Spirituale l’esatto contrario di quella ambientale, ma questo è un errore che si compie per scarsa conoscenza della filosofia locale. Poiché i mantinei considerano, come detto in precedenza, il loro corpo un semplicemente elemento della natura per nulla diverso da un albero, un fungo o un animale, va da sé che la contemplazione del legame fra il proprio corpo e quello che i mantinei chiamano “spirito” sia a sua volta una contemplazione della natura, in modo in tutto e per tutto simile alla magia ambientale. Per gli incantatori spirituali il corpo è il proprio ambiente naturale ed è da esso che bisogna trovare la propria forza, attività che si può compiere applicando in modo estremamente stringente il detto “una mente sana in un corpo sano”. La magia spirituale consuma un quantitativo spaventoso di energia e richiede una mole di studio che solo in pochi sono in grado di affrontare, ma è fra i più potenti tipi di magia che si conosca in Swirlenheim. Una dieta sana, una quantità spaventosa di attività fisica e una decina di ore di studio al giorno sono il tributo che gli incantatori spirituali pagano al loro corpo in cambio di una magia potentissima e di una salute imperitura. La loro estrema preparazione fisica rende questi incantatori, oltre che abili maghi, anche temutissimi soldati, capaci di sfuggire alle spade nemiche con la loro agilità, abbattere i nemici con la loro forza fisica, combattere per ore grazie al loro allenamento e lanciare devastanti incantesimi in grado di decimare orde di nemici.
Lingua e nomi
Mantis è l’unica nazione in tutta Cirmaea in cui non si parla il cirmaniano ma l’elfico, ovviamente accompagnato dalla lingua comune che fu assorbita dalla popolazione solo durante l’occupazione cottoniana. L’elfico di Mantis è piuttosto particolare e a differenza della lingua parlata in Nuova Goliath tende ad avere un suono un po’ più duro e ricco di consonanti dentali, comuni in particolare al termine delle parole, che ricordano un po’ il dialetto dell’elfico parlato tipicamente dai drow. I nomi maschili più comuni sono Celelaeth, Amrod, Deryth e Aegor, mentre quelli femminili Edhelreth, Kysha, Eirela e Nuae. Gli umani e mezzelfi locali tendono ad avere nomi elfici o nomi cirmaniani, ma fra quest’ultimi vengono spesso scelti nomi con un suono affine a quello dei nomi elfici come Eleonore, Helene, Miriel, oppure Aaron, Alvin e Samuel. Come da tradizione elfica, i figli ereditano sempre il cognome della madre.
Moneta
Dopo anni in cui la moneta mantinea è stata forzosamente legata al Taller cottoniano, con effetti terribili per la sua economia, con l’indipendenza Mantis ha deciso di adottare la sua antica moneta, il Canath, la stessa moneta utilizzata in buona parte delle nazioni elfiche ma con ovviamente un valore diverso e legato al paese in cui viene emessa. Come da accordi presi con la Conferenza di Cirmaea, il valore del Canath è legato a quello delle altre monete dei paesi dell’organizzazione e questo ha salvato il paese dopo la terribile crisi inflazionistica del +140, in cui nel giro di tre anni il Canath mantineo passò dal valere circa mezza Moneta d’oro a valerne un quindicesimo nel giro di tre anni. Al momento attuale il Canath di Mantis vanta un’ottima stabilità e si può ottenere una Moneta d’Oro a un cambio pari a 16,23.
Costumi
I mantinei sono un popolo tradizionalmente silenzioso, a un punto tale da rendere spesso davvero complesso sostenere una conversazione con loro. Rispondere per un mantineo è sempre e solo una cortesia e mai un dovere, per cui è abbastanza comune che le domande poste ai locali rimangano eternamente inevase senza che questo sia una forma di scortesia. Oltre all’abitudine a non rispondere, i mantinei sono anche molto riservati: molti forestieri, specie cottoniani, sono stati soliti confondere il loro legame con la natura e con il loro corpo con una apertura a parlare di temi legati alla sfera sessuale, ma non c’è nulla di più falso: i mantinei tendono a parlare di loro stessi solo se sono in estrema confidenza con il loro interlocutore e trovano estremamente offensivo che si pongano domande personali.
Molti visitatori tornati da Mantis sono soliti dire che nell’isola il tempo scorra diversamente: se questo non può essere ovviamente vero in senso letterale, lo è nel modo in cui il tempo viene percepito e affrontato. I mantinei vivono una vita a ritmi più blandi rispetto all’abitante medio di Swirlenheim, più in linea con tempi ormai passati che non con frenetico presente. Questo comporta che provare a mettere fretta a un mantineo non implichi solamente renderselo subito ostile, ma risulta anche in uno spreco di energie.
Una peculiarità degli elfi di Mantis è il loro buon rapporto coi nani: difatti essi rispettano molto il loro stereotipico legame con la natura selvaggia dei monti, che gli altri elfi spesso fanno fatica a comprendere. Mantis come stato indipendente non ha nemmeno mai combattuto conflitti con paesi a maggioranza nanica, con cui anzi ha sempre trovato un’ottima sintonia in ambito commerciale.
Arte
La produzione artistica è parte integrante della cultura mantinea e non è che l’ennesima emanazione del loro legame con la natura. Per i locali un’opera d’arte è un’esperienza che colpisca tutti quanti i sensi, per cui è raro che si concentrano su pittura, architettura o musica. Gli artisti di Mantis si focalizzano sulle composizioni: il palazzo reale di Mantis, giusto per fare l’esempio più famoso, è costituito da quattro mastodontici tronchi d’albero cavi che fungono da torre, legati fra di loro da un robustissimo complesso di rovi che si intrecciano formando un complesso di mura pressoché indistruttibile (nonché reso ignifugo con la magia). Sopra i torrioni e le mura di legno crescono interi giardini di fiori profumatissimi, che emanano un senso di rilassatezza nell’intera area, mentre i numerosi rami e fronde che spuntano dagli alberi cavi attirano continuamente uccelli di ogni tipo, che con i loro canti deliziano i visitatori. Grazie a questa combinazione di elementi l’opera artistica è completa e tutti i sensi vengono in qualche modo deliziati, con l’esclusione del gusto. I mantinei sono soliti scherzare sul fatto che non è vero che il gusto non sia compreso in quest’opera, poiché la piazza antistante al castello è piena di ottimi locali gestiti per lo più da mezz’elfi.
Oltre alla particolarissima architettura, Mantis si contraddistingue per i suoi spettacoli teatrali, dove tutte le opere curano moltissimo gli odori percepiti in sala e dove persino i menù serviti durante gli spettacoli sono pensati in modo da essere coerenti con il tipo di spettacolo che si sta andando a vedere, tradizione poi evidentemente copiata anche nella Repubblica di Wirkham.
Religione
La religione è un concetto davvero particolare a Mantis, che vive di uno strano sincretismo fra religioni completamente diverse fra loro. Difatti gli dèi più venerati sono il dio della natura Atargatis, divinità strettamente legata al mare e che bene si confà alla natura insulare della nazione, il buon dio bucolico della famiglia Makara, estremamente apprezzato per il suo promuovere una vita semplice e contadina, e il Culto dei Santi Demoni, la religione portata dai primi coloni. Le festività locali sono solitamente dedicate alle prime due divinità ma i riti, tipicamente caratterizzati da balli fino a tarda notte, nenie cantante in coro attorno a fuochi e i tamburi battenti a ritmo incalzante, sono tipicamente simili al Culto dei Santi Demoni. È piuttosto bizzarro notare come anche grandi città come Mantis ed Ellesmera si eseguano rituali in tutto e per tutto identici a quelli dei villaggi, anche se con ovvie differenze logistiche.
Se sulle popolazioni di leshy e grippli si sa poco o nulla, sono invece note le credenze religiose degli gnomi del Solnecro, che sono rimasti ancorati agli antichi culti gnomici delle fate legati alle figure di Videlìs e Solar. È solo grazie a questa popolazione che oggi questi culti esistono ancora e se esistono libri che narrano delle loro tradizioni.
Governo e Politica
Mantis divenne una democrazia in modo graduale, quasi senza che nessuno se ne accorgesse: non a caso non ha mai avuto una costituzione scritta, ma è retta da una complessa rete di accordi fra istituzioni e classi sociali che in qualche modo ha creato un sistema efficiente di pesi e contrappesi.
Il Capo dello Stato, ovvero l’ Eldaron Tārī, ha funzioni per lo più cerimoniali e giuridiche: ella è infatti il giudice ultimo e supremo delle eventuali dispute che dovessero coinvolgere diversi organi di governo. L’organo principale dello Stato è il Parlamento, composto da 145 membri, 140 eletti e 5 nominati direttamente dalla regina. Dei 145, almeno 5 devono essere elfi, 5 Gnomi e 5 mezzelfi. Le elezioni si svolgono ogni anno nel primo giorno del Mese della Gloria e si eleggono venti parlamentari, che andranno a sostituire i 20 membri eletti sette anni prima.
Il sistema dei partiti di Mantis è veramente bizzarro: al momento attuale ne esistono ben 14 con almeno un posto in parlamento, partiti che hanno spesso idee molto diverse da loro o che sono focalizzati su una singola causa: oltre agli immancabili partiti mercantili, NGV, a sostegno dei più poveri o conservatori, esistono partiti che vogliono il predominio elfico, il passaggio alla repubblica, l’autonomia e indipendenza del Solnecro, rafforzare il sistema matriarcale e così via. Il governo è di solito formato da un accordo di quasi tutti i partiti, che collaborano per stendere una linea da seguire comune.
Stemma
