Gli eventi che hanno portato Swirlenheim ad avere territori divisi come lo sono attualmente sono molteplici, spesso violenti e indubbiamente interessanti nel loro incedere frenetico. I confini lasciati dalla caduta dell’Impero Flumeo erano completamenti diversi da quelli che conosciamo oggi e questo perché, negli ultimi 320 anni di storia, guerre e accordi hanno mutato in maniera radicale e ripetuta i territori nazionali, spesso con conseguenze catastrofiche o finendo con lo scatenare conflitti per nazionalismo o revanscismo. Quindi se da un lato l’Accordo dei Re ha posto fine a un’età in cui una potenza egemone dominava la gran parte dell’oriente di Swirlenheim, senza dubbio delle due metà quella con più ricchezze e cultura, dall’altro ha generato un insieme di potenze in costante lotta fra loro, che alternano alleanze stabili ad altre tremebonde , amicizie e inimicizie che si prolungano da secoli e che più volte sono culminati in guerre. La prima divisione fondamentale di Swirlenheim è quella in continenti, di cui ne esistono tre: Cirmaea, Elvenhart e Tobrutsk.

Cirmaea

La massa di terra più  a occidente è chiamata Cirmaea ed è la terra in cui tutti si aspettano si sposterà il baricentro politico e culturale di Swirlenheim. Cirmaea non vanta la storia lunga e gloriosa degli altri due continenti, ma forse proprio per questo è da considerarsi libera da pesanti fardelli storici. Le nazioni che occupano questo continente sono Johnstone, la Repubblica di Wirkam, Cotton Can e Johnstone Nord, cui va ad aggiungersi per prassi l’isola elfica di Mantis, nell’estremo sud di Swirlenheim. Con l’esclusione di Johnstone Nord tutti i paesi di Cirmaea sono confederati nella Conferenza di Cirmaea, una strettissima alleanza politica che ha portato pace, prosperità e forza militare a tutte le nazioni del continente.

Elvenhart

Al centro di Swirlenheim e divisa da Cirmaea solo grazie a un canale artificiale che taglia a metà l’istmo di Ripsiu si trova Elvenhart, per distacco il continente più grande e bellicoso dei tre, Questa immensa area è dominata da due grandi nazioni: Antica Goliath, a maggioranza nanica, e Nuova Goliath, a maggioranza elfica. È inutile sottolineare come spesso la loro convivenza sia stata tutt’altro che pacifica. A dividere i due giganteschi stati si trova, in mezzo alle montagna, la potente Oürug Stain, la patria degli orchi. Questa nazione, che tanto duramente ha lottato per ottenere il rispetto della comunità internazionale, ha trovato spesso l’appoggio di altri due fondamentali stati del continente: la casa dei drow, Drowcardh, e la terra dei Piccoli Popoli, la ricchissima e splendida Baia dei Diamanti, vicina al deserto del Suddenëlve. Se nel Corno di Elvenhaum si è formato un ricco e democratico insediamento a maggioranza mezzelfica chiamato Principato di Elvenhart, fra le gelide cime dei monti Goliath e non troppo lontano dallo strato di permafrost che caratterizza il nord del continente si sono recentemente formati due stati: la teocrazia di Slipknot e l’instabile Ruhenstadt, che in molti considerano poco più che uno stato artificialmente creato solo per limitare la potenza di Antica Goliath. Infine, a nord e ad est del continente si trovano le innumerevoli isole che formano la Confederazione di Seawood, a sua volta formata da cinque nazioni: i regni marini di Ulendar e Norph e le repubbliche autonome di Biske e Caygon, ai quali si aggiunge l’arcipelago che forma la Confederazione della Piccola Seawood.

Tobrutsk

A oriente, infine, si trova Tobrutsk, il continente più ricco di storia e antichità grazie alle già narrate vicende dell’Impero Flumeo. L’antica capitale imperiale, Mora, è oggi la capitale di Fiumino, il paese con l’onore e l’onere di ospitare la sede centrale dell’Accademia dei Paladini: questo, di conseguenza, implica ospitare sia il pontifex sia tutte le figure di spicco del clero ortodosso di Borg e Leona. A est si trova la Repubblica di Vivingrad, una terra esclusivamente montana retta da un sistema NGV e fondata sulla dottrina politica nomocratica di Karghurka Boricevic. Verso sud si incontra il paese che, più di tutti, ha ereditato la grandeur imperiale e la cultura dell’antico popolo Mithril: la splendida e monumentale Briand. Varcando il confine che un tempo separava l’Impero Flumeo e il regno di Vojkov si arriva nella libera Wirbel, che è riuscita a nascere solo dopo anni e anni di lotte per l’indipendenza e che è unita da una forte solidarietà nazionale causata dalla sua storia travagliata. Infine, scendendo nell’estremo sud si incontra Malliñes che, nonostante una bellezza naturale da mozzare il fiato, è devastata dalla sua stessa corruzione e dalla presenza di numerosi gruppi criminali e mafiosi. La terra più sciagurata, tuttavia, è Idrantora: dopo la Guerra delle tre Teste il suo territorio è stato spartito in quattro dalle potenze occupanti, che lo controllano con il pugno di ferro. Infine, nel lontano oriente, si trova la misteriosa e isolata isola di Morziemia.