Scheda

Forma di Governo:Repubblica Parlamentare
Nome effettivo:Repubblica di Johnstone
Razze:Umani 32%, Elfi 21%, Nani 18%, Gnomi 8%, Hafling 8%, Orchi 7%, altro 6%
Capitale:Waynland
Popolazione:22.500.000 ab.
Estensione:268.230 KM2
Densità:83,9,8 ab./KM2
Capo di Stato:Re Jacques IV
Capo di Governo:Konrad Daniel Maynard JR
Fondata nel:+21
PIL:55.125.000.000 MO/Anno (6°/23)
PIL pro-capite:2.450 MO/Anno (7°/23)
Tasso di alfabetizzazione:70%

Storia

Johnstone è una grande nazione sita nel centro del continente di Cirmaea ed è per questo sempre stata attraversata da rotte commerciali di ogni tipo, sia terrene, favorite dal terreno pianeggiante delle coste, sia marine, essendo il paese affacciato sul mare su ben due lati. La presenza del mare e l’enorme quantità di piccole e grandi città portuali, poi, ha fatto in modo che la popolazione locale si abituasse a interagire con ogni sorta di personaggio proveniente da ogni angolo remoto del mondo, rendendoli spesso decisamente più attratti e incuriositi dal diverso piuttosto che spaventati o avversi. Johnstone e i johnstoniani infatti sono noti per la loro allegra stravaganza e per la loro filosofia marcatamente antirazzista, che caratterizza il cuore di questa nazione fortemente multirazziale. Non c’è dunque da stupirsi se il detto preferito dei johnstoniani è “uno sconosciuto è un amico che non hai ancora conosciuto”.

Una delle caratteristiche geografiche più particolari di Johnstone è rappresentata dal grandissimo deserto che taglia in due la nazione, il cosiddetto Tomba del Brieznavis: questo deserto, un tempo considerato quasi impossibile da attraversare, oggi è attraversato da lunghissime ferrovie naniche che sono state fondamentali per collegare le due sponde della nazione. Le ferrovie sono sicuramente a togliere al deserto quella sua aura da muro invalicabile, ma non ha in alcun modo scalfito l’alone di mistero che aleggia su di esso. Mille leggende e misteri accompagnano le interminabili dune johnstoniane e vengono narrati di generazione in generazione, un po’ come monito e un po’ semplicemente per sentito dire. Si dice, difatti, che fra le dune si nascondano mostri diabolici, simili a scorpioni ma di taglia nettamente maggiore, oltre che temibili draghi sputafuoco e l’infinita prole del Brieznavis, l’antico mostro che dominò il deserto fino al -6, anno della sua apparente sconfitta. In mezzo alle dune, sempre stando alle voci che girano tra i locali, si nascondono culti mefistofelici, malvagi gruppi religiosi che mirano alla risveglio del Brieznavis. Di tanto in tanto nelle città si può vedere qualche uomo dall’aria losca propagandare parole di oscure apocalissi, di antichi rituali e di verità oscure nascoste in pagine aberranti. Capita anche spesso che questi uomini vengano arrestati e interrogati dalla polizia e, anche quando viene usata la forza per ricavare informazioni, queste si rivelino inesatte. Molti di loro hanno raccontato di questa oasi misteriosa del deserto, di oscuri rituali di sangue e di parole blasfeme cantante all’interno di macabre nenie, mentre i suoni di flauti distorti accompagnavano danze frenetiche e grottesche. Quanto ci sia di vero è ancora un mistero, ma le testimonianze cominciano a essere davvero troppe per ignorare del tutto il fenomeno.

Storia

Le fonti più antiche sulla storia di quest’area geografica risalgono all’incirca al -100 e parlano di due grandi regni in cui era divisa l’attuale Johnstone: il Regno di Cirmaea Occidentale, basato sulla costa ovest e con capitale Omaystar, e il Granducato di Waynland, stanziato sulla costa orientale e con capitale, logicamente, a Waynland.

Questi due antichi regni, sulla cui origine non ci sono giunti fonti di alcun tipo, non sarebbero potuto essere più isolati di quanto effettivamente fossero: l’immenso deserto che li divideva rendeva pressoché impossibile giungere da una parte all’altra se non in nave, impresa comunque non indifferente poiché era necessario circumnavigare completamente il continente al sud e fare diverse carissime fermate a Cotton Can, o a piedi camminando lungo le pendici della Corona di Cirmaea, dove però infuriava le perenne guerra fra il Regno di Wizen e Goethland.

Le cose cambiarono parzialmente solo intorno al -20 quando Cotton Can, affetto da una delle pochissime crisi economiche della sua storia, decise di raddoppiare i dazi alle navi che si soffermavano nei suoi porti. A tal scopo, dunque, i mercanti di ambo le nazioni fecero pressioni sui rispettivi governi affinché si trovasse un modo per attraversare il deserto per poter commerciare liberamente con le città della costa opposta. Nessuna delle carovane inviate, tuttavia, fece ritorno. A rendere il deserto del tutto inaccessibile non erano tanto il caldo, l’aridità o la difficoltà di orientarsi, quanto il più terribile mostro che lo abitava: il Brieznavis.

Questa aberrante creatura è alta, stando alle ricostruzioni, dai 20 ai 25 metri ed è un drago completamente rivestito di pietra, che emerge dalle dune scatenando terremoti e tempeste. Il suo soffio, invece che fiamme, emette un’infinità di granelli di sabbia taglienti come coltelli e calde come l’olio bollente. Furono in pochissimi, fra quelli che l’ebbero visto, a sopravvivere e di questi nessuno ebbe modo di vederlo da vicino, tanto che precedenti all’epica battaglia del -6 tendevano a differire di parecchio. In un atto di leale collaborazione il Re di Cirmaea Occidentale, John III, e il Granduca di Waynland, l’halfling Orikas Stone, decisero di collaborare e organizzare una gigantesca spedizione per porre fine all’esistenza del Brieznavis. Ad accompagnarli nella disperata spedizione fu l’Accademia dei Paladini, che mandò a supporto dell’incarico un cospicuo contingente dei suoi migliori combattenti. Degli oltre 600 uomini mandati a caccia del drago, ne tornò poco meno della metà, e di questi un’altra metà subì gravissime ferite e mutilazioni. Tuttavia dopo il combattimento il drago scomparì nelle sabbie e da allora nessuno lo ha più visto. La sconfitta del Brieznavis permise alle due nazioni di aprire carovane, rotte attraverso il deserto sfruttando le oasi e un florido commercio, supportato dai beduini del deserto (il popolo Locoida) e che ha portato all’intrecciarsi dell’economie dei due paesi, accomunate da una lingua, una cultura e una magia tanto simili da poter essere ritenute uguali. La nascita di Johnstone avvenne nel +20 quando, 26 anni dopo la sconfitta del Brieznavis, la figlia del Granduca Burundak Stone, Foralla, sposò il giovane Re di Cirmaea Occidentale, Gregory I. Considerando che sia il Re che il Granduca consideravano, non a torto per l’epoca, i loro stati come una loro proprietà privata l’unione dinastica sancì la nascita di una proprietà comune che venne informalmente chiamata Johnstone, nome ispirato dai due leader della lotta al Brieznavis. Per questa ragione, nonostante formalmente uno stato di Johnstone non nascera prima del +63, i johnstoniani considerano come loro anno di nascita il +20.

Re Adrian IV

Il Paese visse una lunga fase monarchica, destinata a durare fino al +147. Durante questi anni la dinastia johnstoniana non subì particolari difficoltà nella gestione della trasmissione della corona per una semplice ragione: lo scarso potere del re. Fin dalla proclamazione della costituzione del +63, difatti, Johnstone ha accolto una certa attenzione per le istanze democratiche della popolazione e già il testo fondativo, sicuramente condizionato dalla cultura golithiana/nanica dell’ideale democratico, proponeva un Governo eletto a suffragio ristretto condizionato da una serie di organi minori eletti persino a suffragio universale. Con la salita al trono del Re John XII, nel +122, il popolo johnstoniano cominciò tuttavia a mostrare una certa insofferenza nei confronti della corona: questo movimento ovviamente non nacque dal nulla, ma fu ispirato dalle recenti riforme dell’Impero di Dwarventrock in tema di libertà di stampa e di parole nonché dal modello wirkhamiano, che oramai da anni dimostravo il successo della sua ricca e liberale democrazia.

Le continue pressioni, le proteste e gli scioperi costrinsero il debole re ad abdicare in favore di suo figlio, Adrian IV, considerato ancora oggi come uno dei più grandi re illuminati della storia di Swirlenheim. Adrian della stirpe dei Bagminton era solamente trentaduenne al momento della sua salita al trono e molti pensarono potesse rivelarsi un re debole, incapace di incanalare il malcontento popolare e che avrebbe portato a un inasprirsi delle proteste, sino ad allora pacifiche. Come spesso accade, la maggioranza finì con l’avere clamorosamente torto. Adrian IV incarna ancora oggi lo stereotipo del sovrano illuminato, dello statista che con cultura, sapienza, empatia e anche fortuna ha saputo guidare Johnstone verso un futuro radioso. A due anni dalla sua ascesa al trono, avvenuta nel +137, Adrian

IV avviò un primo pacchetto di riforme atte a integrare la minoranza orchesca, che grazie a queste nuove regole poté entrare nell’esercito johnstoniano e farne la fortuna, a rimuovere l’Organismo di Controllo Preventivo sulla stampa e a rafforzare il ruolo del parlamento, aprendo anche al suffragio femminile. Ma la vera rivoluzione avvenne per il decennale della sua ascesa: durante un solenne discorso Adrian affermò che sarebbe stato l’ultimo re di Johnstone poiché, a parer suo, divenire una repubblica era l’unico modo per tenere al sicuro la democrazia: a tal scopo vennero istituiti l’Hyrulen e i Lorùlen, che verranno approfonditi in seguito.

Il punto cardine dell’Hyrulen fu la creazione di un codice estremamente severo che punisse le discriminazioni razziali: qualunque forma di discriminazione avrebbe comportato una pena dapprima pecuniaria e poi, se ripetuta, persino penale. Questa normativa fu ben accolta nel centro-sud del paese, dove le varie razze di Swirlenheim erano già ben integrate, ma incontrò un certo ostracismo nel nord del paese, in quella che oggi è nota come Johnstone Nord. Il nord è da sempre stato popolato pressoché solamente da umani, il che ha generato una sorta di elitarismo discriminante nei confronti delle altre specie: non era affatto un mistero che il bersaglio delle riforme di Adrian IV fosse proprio il nord. Il risentimento del nord nei confronti di questa norma, nonché una certa contrarietà all’entrata nella neonata Conferenza di Cirmaea, sancì una sorta di punto di non ritorno: le città del nord diedero vita a una violenta rivoluzione, approfondita nel capitolo su Johnstone Nord, ma vennero severamente sconfitti dal governo centrale e dai suoi alleati, Wirkham e Cotton Can. Nonostante ciò, Adrian IV decise di riconoscere l’indipendenza del nord, in cambio di altissime spese per le riparazioni di guerra che ancora oggi flagellano l’economia nordjohnstoniana.

Società

Se c’è qualcosa che i johnstoniani odiano è il razzismo. Sia nelle città sia nelle campagne i johnstoniani sono abituati a collaborare e a sentirsi fratelli perché spinti non tanto da un senso di razza quanto di un senso nazionalistico: se è pressoché impossibile che un umano johnstoniano discrimini un orco in quanto tale, è assolutamente possibile che quello stesso umano discrimini un altro umano proveniente da un’altra nazione, specie se quella nazione è Johnstone Nord.

Anche il senso nazionalista di Johnstone, spesso molto marcato e da molti considerato persino ridicolo, ha delle particolarità: esso non si fonda infatti su una sorta di diritto di nascita, ma su quanto si ha assorbito la cultura del posto. Per loro non è importante il luogo di nascita, visto come un mero concetto burocratico, ma piuttosto dove si è vissuto e dove si trova il posto che si considera la propria casa. Questo modo di fare è molto comune nella cultura johnstoniana, che ha la particolarità di essere davvero poco attaccata alla forma quanto alla sostanza: nonostante parlino cirmaniano e comune, non è loro usanza utilizzare particolari forme di rispetto nel parlato, come il “lei” o un particolare suffisso, il che può sembrare straniante per gli stranieri. Persino ai tempi della monarchia anche l’ultimo dei popolani avrebbe potuto parlare al re come avrebbe parlato a un compagno d’osteria senza che questo suscitasse alcuno scandalo.

Magia

I johnstoniani tendono a legarsi a degli spiriti protettori da cui, a parer loro, deriva la magia. Nelle diverse zone della repubblica si nascondono differenti leggende popolari che narrano di bizzarre creature extraplanari, chiamati spesso patroni, semidei o antichi. Questi spiriti delle leggende posseggono incredibili poteri che condividono con chi decide di operare in loro nome, il che ha provocato la nascita di un particolare tipo di incantatori chiamati Sciamani ed Oracoli: i primi sono coloro che vengono posseduti dagli spiriti e operano secondo il volere (presunto) dei suddetti, mentre i secondi comunicano (o almeno dicono di farlo) con queste entità per cercarne di interpretarne i messaggi: spesso si risvegliano da lunghe meditazioni con profezie, parabole o enigmatici racconti di difficile interpretazione. Gli spiriti più famosi fra quelli venerati in Johnstone sono i cosiddetti Quattro Eoni, Djinn, Dao, Undine e Ifrit, ma anche Il Cavaliere Indomito, il Cercatore e il temutissimi Grande Antico e Kraken. Talvolta la magia di Sciamani e Oracoli prende vie ancora più oscure e incomprensibili, come dimostrato dall’ineffabile culto che si nasconde fra le dune del deserto e che mira al ritorno del terribile Brieznavis, il quale si dice prometta e conceda ai suoi seguaci il temuto poteri dei draghi.

Lingua e nomi

Anche a Johnstone si parlano due lingue: il cirmaniano e il comune, per quanto il primo venga utilizzato quasi solo nelle campagne: le grandi metropoli, abituate a ospitare nei loro porti centinaia di stranieri, parlano quasi solamente in comune: alcuni studiosi sono preoccupati che il dialetto johnstoniano del cirmaniano possa un giorno sparire proprio per questo motivo. Tra i nomi più comuni usati dagli umani si possono menzionare Abel, Abram, Caleb e Isaac per gli uomini e Abigail, Charity, Costance e Destiny per le donne. Come la maggior parte dei paesi di Swirlenheim, in Johnstone non si usano i secondi nomi (caratteristica di mezzorchi e mezzelfi) e si eredita il cognome del padre.

Moneta

Johnstone fu uno dei paesi firmatari dell’Accordo della Moneta d’Oro e non poteva essere altrimenti: essendo una nazione da sempre teatro di scambi internazionali non poté che essere fra i maggiori promotori di un patto che proponesse l’utilizzo di una moneta comune. Se da un lato questo favorì il florido commercio e le ricche esportazioni nazionali, dall’altro la Moneta d’Oro finì col soppiantare completamente la moneta nazionale, il Dostiq (D^), impedendo completamente allo Stato di intervenire contro la svalutazione della moneta. Inoltre, a causa degli accordi della Conferenza di Cirmaea, Johnstone è costretta a legare il valore del proprio conio a quello del Plack di Wirkham e del Canath di Mantis: ciò costringe il Governo a sprecare un’infinità d’oro per garantire il cambio del Dostiq con la Moneta d’oro a un tasso fisso, il che sta causando ingenti danni alle finanze pubbliche della Repubblica. Attualmente una moneta d’oro vale 12,20 Dostiq, ma è praticamente impossibile scambiare le due monete se non attraverso le banche governative: in molti temono che a causa di ciò a Johnstone possa scoppiare una terribile crisi economica nei prossimi anni.

Costumi

I Johnstoniani sono da sempre molto attenti all’ospitalità e considerano una gravissima offesa il non essere rimpinguati di cibo e bevande da parte del padrone di casa, ovviamente al netto delle facoltà dello stesso. Questa particolare attenzione deriva dai primi anni di esplorazione del deserto in cui, sia nella costa est che in quella ovest, si era sempre soliti accogliere i malcapitati che si erano avventurati fra le dune.

Come detto in precedenza, i johnstoniani non danno alcun peso alla formalità e credono che il rispetto e l’educazione si dimostrino solamente attraverso gesti e azioni, ritenendo che il linguaggio serva solo a mettere una barriera fra le caste sociali: “Non siamo mica a Wirkham, qui!” sono soliti dire a chi si rivolge a loro con lunghi giri di parole o con eccessivo riserbo. Il massimo esempio di parità sociale johnstoniana si può incontrare nelle arene o stadi, dove decine di migliaia di persone si riuniscono settimanalmente per vedere la loro squadra del cuore (che solitamente rappresenta una città o un quartiere) senza che vi sia molta distanza fra banchieri, artigiani, operai o qualsiasi altra categoria.

La più grande offesa che si possa recare a un johnstoniano, tuttavia, è toccare senza permesso l’altare di casa. Quasi ogni abitazione dispone di un angolino dedicato a un patrono o qualsivoglia potente entità magica che solo i residenti della casa possono toccare liberamente. È importante sottolineare come queste entità non siano considerate divinità e non abbiano culti religiosi ad esso legati ma anzi, sono loro stessi spesso adepti di questa o quella divinità: per esempio, il Cavaliere Errante è un fervente seguace di Borg: è piuttosto corretto considerare queste entità come veri e propri spiriti protettori.

Arte

Come d’altronde anche Wirkham, Johnstone è un paese tutto sommato giovane e che non gode di qualche tradizione artistica particolare e antica. È tuttavia un paese che, grazie alla sua natura di estremo melting pot gode di un’innovatività straordinaria e contro la quale è difficile competere, specie se si parla di pura sperimentazione: l’arte johnstoniana mischia con cura le geometrie solide degli elfi con la delicatezza e l’amore per la natura degli elfi, utilizzando i colori accesi degli gnomi e i tratti ironici e paradostici che contraddistinguono il popolo halfling. Le città di Johnstone e in particolare la capitale Waynland sono la quintessenza di questo stile ibrido: grandi palazzoni dall’aria solida e squadrata sono spesso decorati con motivi morbidi, spesso dipinti direttamente nella parete o scolpiti sopra i balconi e i tetti.

Il fattore melting pot è dominante anche nell’ambito pittorico e musicale: da una decina d’anni va molto di moda uno strano genere musicale, che mischia violini raffinati e tamburi incessanti per descrivere ritmi angoscianti e frenetici all’insegna del virtuosismo.

Religione

Essendo un popolo profondamente multiculturale, è difficile trovare un comune denominatore nel misticismo johnstoniano. Più che di divinità particolarmente popolari è possibile trovare divinità tendenzialmente poco apprezzate, le quali possono essere rappresentate da tutti quegli dei che fanno dell’elitarismo razziale la loro misura, come Lurendòl, in parte Borg e il mai morto culto di Torag. Una caratteristica di Johnstone sono i templi dediti a più divinità: per esempio è molto comune che divinità affini come Nergal e Laky, Makara e Atargatis, Leona e Borg condividano la stessa chiesa alternando le funzioni per l’uno e l’altro dio.

Governo

Il punto cardine della struttura governativa Johnstoniana è l’Hyrulen, vero e proprio testo costituzionale del paese scritto da Re Adrian IV e dai suoi consiglieri. Fra i punti cardine del testo è possibile trovare l’esposizione della filosofia dello statista, incentrata sul contrasto a ogni forma di discriminazione che contraddistingue Johnstone e la rende, come viene detto con una marcata fierezza, una “nazione diversa dalle altre” e che “rifiuta duramente i principi dell’etno-nazionalismo e il concetto di superiorità razziale”, poiché l’unica categoria superiore “è quella degli Huma che decidono di servire la patria come fratelli e non in nome di qualche legame ancestrale antico e sbiadito dalle sabbie del tempo. Il Johnstoniano è l’uomo che si incarna nei suoi valori e null’altro: il diritto di nascita non sancisce alcunché”.

L’Hyrulen getta le basi per tutto ciò che riguarda il diritto nazionale che, in tutti i suoi codici, è scritto spesso in modo vago e fa continui rimandi ai sette Lorùlen, ovvero dei testi di diritto molto più specifici e dettagliati che però valgono solo per le singole razze. In parole povere, Johnstone è come se fosse uno stato federale non diviso per territorio ma per tipo di popolazione: sempre nel rispetto dell’Hyrulen, ogni razza deve fare riferimento a un Lorùlen, che ne detta i principi e le leggi particolare. Se il Lorùlen elfico, per esempio, vieta l’abbattimento di alberi senza autorizzazione e quello nanico no, un nano potrà farlo senza autorizzazione, ma allo stesso modo un nano potrebbe non aver diritto a un particolare aiuto statale previsto solo per gli elfi. I sette Lorùlen sono quello elfico, nanico, umano, gnomico, halfling, orchesco e quello speciale per gli stranieri, mentre mezzorchi e mezzelfi possono scegliere liberamente a quale lorùlen iscriversi fra quelli delle loro due razze.

A livello di Hyrulen Johnstone è una repubblica parlamentare, in cui il Presidente della Repubblica ha poteri poco più che cerimoniali. Esso viene eletto a maggioranza assoluta dal Consiglio dei Dieci annualmente (non c’è un limite a quante volte si può essere eletti). Il Consiglio, a sua volta, viene eletto ogni 5 anni a suffragio universale e si suddivide i maggiori ministeri. Prima delle elezioni, si tiene un censimento per sapere quanti elettori di ogni razza sono presenti sul territorio: i membri del Consiglio, coi dovuti arrotondamenti, devono essere proporzionali alla percentuale di abitanti di ogni razza (ad esempio, nell’attuale Consiglio siedono 3 Umani, 2 Nani, 2 Elfi, 1 Gnomo, 1 Halfling e 1 Orco), eletti secondo delle regole stabilite dal Lorùlen. Quest’organo è accompagnato e limitato dal Parlamento, anch’esso eletto ogni 5 anni, composto di 200 membri distribuiti secondo le medesime regole del Consiglio dei 10.Ha poteri di veto e può sfiduciare il Consiglio nella sua interezza. Tuttavia, sia il parlamento
che il Consiglio possono occuparsi solo delle questioni legate all’Hyrulen e la nazione nella sua interezza: le questioni legate ai Lorùlen sono regolamentate da Organi appositi, regolamentati diversamente per ognuna delle razze (l’Hyrulen impone solamente che gli organi del Lorùlen debbano essere eletti a suffragio universale).

Forze Armate

Le forze armate Johnstoniane non godono dell’innovatività e dello splendore tecnologico di Wirkham, ma può vantare su armi di altissima qualità di fattura nanica e su due capisaldi indiscussi: le indistruttibili corazzate della marina, storicamente gestita dagli umani, e le numerosissime truppe di terra, storicamente guidate da orchi e mezzorchi. Quest’ultimi in particolare sembrano essere istintivamente portati alla strategia militare, mentre per gli orchi è più comune si finisca col puntare a ruoli di alto grado nell’ambito operativo, dove l’immensa forza fisica e resistenza di questa razza sembrano venir premiate. Non va però pensato che l’esercito sia monopolizzato da sole due razze: i plotoni e le squadre sono sempre pensate per essere flessibili e capaci di operazioni molto diverse, per cui tendono a inglobare membri con capacità diverse e quindi, spesso e volentieri, di razze diverse. Valendo per essi la legge militare sancita dall’Hyrulen, quando sono soldati di alto grado si rendono protagonisti di discriminazioni razziali subiscono punizioni molto pesanti, che in casi estremi possono portare persino alla pena capitale. Questa norma fu voluta da Adrian IV in persona per evitare che gli umani del nord finissero col monopolizzare i ranghi dell’esercito, cosa che poi ovviamente non avvenne data la scissione di Johnstone Nord.

Partiti e Politica

Johnstone presenta, nel proprio ordinamento, elezioni separate in base alla razza, con anche regole e partiti completamente diversi. Questi partiti, tuttavia tendono a organizzarsi in alcune coalizioni, che rappresentano istanze simili ma portate alle diverse razze.

Confederazione dei Partiti del Benessere (+CPB) Incremento della tassazione minima dei Lorùlen, servizi statali basati sull’Hyrulen e non sul Lorùlen, istituzione delle scuole pubbliche gratuite, Creazione di organi dei lavoratori obbligatori nelle grandi imprese, rafforzare l’insegnamento della magia, spingere per la creazione di un esercito di Cirmaea

Unione per il Progresso (+UP) Riduzione delle tasse e taglio ai servizi statali, maggiore libertà di tassazione dei Lorùlen, maggiore autonomia delle province, finanziamento per gli studi sull’elettricità, collaborazione fra stato e provato, passaggio della gestione di sanità e istruzione al Lorùlen, investimenti sulle università, collaborare con Wirkham per modernizzare l’esercito

Teocrazia Johnstoniana (+TJ) Insieme variegato di partiti molto diversi uniti solamente dall’interesse confessionale. Tipicamente diversificati in base alla razza di appartenenza.

Lega Transrazziale Nazionalista di Johnstone (+LTNJ) Conservatorismo, nazionalismo, rafforzamento del ruolo dello stato, riforma dell’Hyrulen per togliere discrezionalità ai Lorùlen, approvazione della pena di morte fuori dall’ambito militare, rafforzare la collaborazione fra razze creando partiti unitari, riduzione dell’influenza della Conferenza di Cirmaea.

Parlamento della Repubblica

PartitoSeggiIdee Politiche
Confederazione dei Partiti del Benessere (+CPB)81Lavoristi
Unione per il Progresso (+UP)58Conservatori
Lega Transrazziale Nazionalista di Johnstone (+LTNJ)38Nazionalisti
Teocrazia Johnstoniana (+TJ)28Religiosi

Attualmente il Governo è retto da un’alleanza fra la Teocrazia Johnstoniana e la Confederazione dei Partiti del Benessere, che ha la maggioranza relativa dei seggi. Il presidente del consiglio è un umano, Konrad Maynard JR del +TJ. Il Consiglio è così composto: 4 +TJ e +CPB, 1 +UP, 1 +LTNJ.

Stemma